Il futuro dopo J.A.R.V.I.S.

Make It So. Interaction Design Lessons from Science Fiction.L’interfaccia è – in senso lato – l’insieme di parti di un oggetto che ci permette di usarlo. Possiamo interessarci di interfacce per molti motivi, dai più tecnici ai più astratti.

Oppure possiamo interessarcene perché siamo terribilmente curiosi, e sono soddisfatta di rientrare in questa categoria. Così, quando ho iniziato a leggere Make it so. Interaction Design Lessons from Science Fiction ho pensato che non avrei saputo da che parte cominciare a dire in quanti modi scatenava la mia curiosità. L’unica soluzione mi sembra cominciare dal principio e citare due righe dell’introduzione (di Bruce Sterling):

I benefici della fantascienza per il design derivano dalla capacità di rendere pensabile l’impensabile. “Straniamento cognitivo”, come lo definiamo noi della fantascienza.

La fantascienza permette di creare la giusta cornice in cui sospendere la credulità rispetto al nuovo, e di creare aspettative verosimili sulle tecnologie del futuro. Per questo il libro si concentra sulle lezioni che il design può trarre in particolare dai film: così si osservano le interfacce in azione, si è in grado di studiarne il funzionamento con un numero sufficiente di dettagli (cosa che la parola scritta, lasciando molto all’immaginazione, non permette di fare con la stessa efficacia).

È affascinante osservare come nel corso dei decenni, e via via in archi di tempo sempre più ristretti, la speculazione delle interfacce del futuro sia cambiata. Abbiamo avuto un’epoca in cui le leve erano futuristiche. Poi i pulsanti. Poi gli schermi. Poi chissà. La serie di Star Trek è tra quelle che permettono di cogliere meglio questi passaggi: guardate per esempio le immagini di un’interfaccia del 1968 e di una del 1987.

Uno degli aspetti più brillanti del saggio è il modo in cui è in grado di evidenziare la capacità di adattamento alla realtà tipico della fantascienza. In parte è necessario, è alla base dello straniamento cognitivo: dobbiamo poterci immedesimare nella realtà del contesto per provare straniamento davanti agli elementi nuovi che la storia introduce. Nel 1968 e nel 1987 autori e spettatori sono immersi in realtà differenti e immaginano di conseguenza futuri differenti.

È un adattamento che – se amate i fumetti della Marvel, per esempio – non vi sembrerà nuovo. L’Ironman del 1963 nasce in Vietnam e i nemici delle Stark Industries sono i comunisti. Ma se tutto questo fosse vero, oggi Tony Stark dovrebbe avere quasi settant’anni: e no, lasciatemi almeno questa certezza. Tony Stark sarà sempre un interessantissimo quarantenne. Per cui, con il tempo, il Vietnam è diventato il Golfo, e poi l’Afghanistan, aggiornando di volta in volta nemici, tecnologie, politica.

L’Ironman del 1963, oggi, fa l’effetto di una vecchia radio a transistor. Quello attuale è un futurista molto credibile, anche perché pieno di dubbi. E l’immaginario in cui è immerso, con J.A.R.V.I.S. ad amplificare il suo genio, lo rende il più attuale di tutti i supereroi. L’impensabile reso pensabile dall’Ironman di oggi è la parte intelligente dell’armatura, il software: basta un colpo d’occhio per rendersene conto. Sensori, sistemi di comunicazione, banche dati connesse a Internet e tutto governato da un avanzatissimo sistema operativo.

E dopo il software? La prossima interfaccia potrebbe essere il corpo umano stesso. Pensate a Siri: l’interfaccia-non-interfaccia. Pensate a un mondo di sensori integrati direttamente nel nostro corpo. Se ne parla in un post su Co.Design: Why The Human Body Will Be The Next Computer Interface.

In due righe
  • Uno dei mille post di invenzioni anticipate dalla fantascienza. Questo su Cracked, nel 2010.
  • Make it so è accompagnato da un sito aggiornato con costanza: vi consiglio di non perderlo di vista.
  • E se Jarvis esistesse davvero? Leggete qui.